Apresentação

Blog dedicado ao jogo de Vampiro (sistema Storyteller edições anteriores a quarta), o jogo acontece no Rio de Janeiro no bairro de Padre Miguel tendo jogadores de diversas regiões da cidade, tendo seu início em janeiro de 2010, contando apenas com 5 jogadores, atualmente a mesa conta com mais de 10 jogadores ativos e mais alguns no momento inativos.

Neste blog você encontrará dados do jogo, regras, personagens importantes do mestre e personagens jogadores, além da história do jogo desde seu início até os dias de hoje.

Espero que gostem.

Regras do Jogo

Regras Básicas

1. Regras Básicas

Basicamente as regras a serem usadas no jogo serão de “Vampiro A Mascara 3ª Edição”, algumas alterações poderão ser feitas para melhor andamento do jogo e diversão dos jogadores. Atualizações oficiais, ou suplementos oficiais e não oficiais poderão ser usados dependendo da aprovação do mestre.

1.1. Alteração de Regras: Cavalgar

Bom, como já de costume resolvi fazer certas alteração nas regras de vampiro mesclando a segunda e a terceira edição para deixar o jogo mais divertido (A idéia foi do Malk mas eu gostei).
Na segunda edição não existe pontos mínimos de cavalgar para animais especificos, então virtualmente com cavalgar 1 dava pra cavalgar até Elefante (rsrrs), mas em compensação lutar em cima de um cavalo é limitado pelo valor de cavalgar de cada um.
Na terceira edição não existe limitação de dados para lutar a cavalo, mas existe um certo valor especifico de cavalgar para cada animal, por exemplo um cavalo precisa de cavalgar 3 enquanto que um elefante de 4.
Não vou usar totalmente nem um nem outra, a regra vai ser a seguinte: se vc tiver menos que o valor necessário de cavalgar do animal especifico, sua parada de dados será limitada pelo seu valor de cavalgar, quando atingir o valor necessário para cavalgar plenamente o dado animal, vc pode usar toda sua parada de dados para isso.

Ex:

Yaji tem destreza 5 e armas brancas 5, e possui uma parada de dados para atacar com suas facas de 10 dados, mas possui cavalgar 2, caso esteja montando um cavalo e desejar atacar com uma lança, mesmo tendo armas brancas 5, o máximo de dados que ele vai poder usar é 2 que é seu valor de cavalgar, ou seja, rolaria apenas 7 dados.
Já Lord Crator possui um total de destreza 4 e armas brancas 5, fazendo um total de 9 dados para atacar com sua espada, como possui cavalgar 4 e o mínimo para usar plenamente um cavalo é 3, ele poderá usar sua parada de dados completa quando atacando em cima de um cavalo por exemplo, ou seja, todos os 9 dados.

1.2. Animais Carniçais

Para variar um pouco o livro não deixa claro regras sobre como domesticar um animal carniçal, apenas diz que tem que possuir animalismo, então resolvi criar regras especificas para aqueles que desejam seus animais carniçais.
Primeiramente para ter um animal carniçal será necessário educa-lo para que ele aprenda a usar o sangue vampírico que possui e com sua nova forma de vida, beber sangue de vampiro não é uma coisa que ele faria de bom grado. Para isso vou colocar como pré-requisito possuir ANIMALISMO 1, dessa forma o vampiro pode se comunicar com o animal e até passar instruções de como ele usar o sangue.
Outra coisa que será necessário são testes de empatia com animais durante algum tempo para treiná-lo no seu novo meio de vida.
Sendo carniçal o animal ganha um certo número de pontos em potência, rapidez e/ou fortitude e dependendo clã ganha características novas, por exemplo animais carniçais de nosferatus podem ganhar 1 ou 2 níveis de vitalidade extra devido a suas deformações.

1.3. Regras de Arqueirismo

Bom essa já está sendo usada a um certo tempo mas acho que vale a pena ser colocada aqui também.
Eu alterei a regra de arqueirismo (com os poderes concedidos a mim pela regra de ouro) da seguinte forma, no livro está escrito que arcos demoram 1 turno para serem recarregados, bom não vejo lógica nisso, uma vez que arqueiros da Idade Média (pelo menos no munda da fantasia) eram extremamente habilidosos com seus arcos e suas flechas.
Logo fica definido o seguinte, a ação de recarregar o arco fica fazendo parte da ação de tiro, assim um personagem que tenha 2 ações por turno pode realizar até 2 disparos.

1.4. Regras para Transe (Presença 3)

Segundo o livro da Idade das Trevas segunda edição, transe é usado como Aparência + empatia, já no Darkages revisado, o mesmo poder é usado com Manipulação + empatia.
Neste caso ficaremos com a regra da segunda edição, uma vez que acho que faz mais sentido você colocar a pessoa em transe através de sua aparência, pois o transe é como se fosse uma "Paixão".
Presença 3 é Aparência + Empatia!

1.5. Novas Regras de Combate

Eu tenho observado que os combates estão muito rápidos e pouco drámaticos, por isso eu misturei algumas regras de forma a deixá-lo mais emocionante.
As novas regras são:
Quem perde a iniciativa é obrigado a declarar sua ação, e logo depois o vencedor da iniciativa declara a dele baseada na do inimigo, caso os dois decidam golpear, apenas 1 sucesso para ambos os lados será suficiente para acertar o golpe.
O único meio de evitar um golpe é realizando uma jogada defensiva, aparar, bloquear ou esquivar, caso nenhuma ação defensiva seja declarada o golpe acertará com apenas um sucesso, isto vai exigir que os combates sejam levados de forma mais inteligentes.
A rapidez e fúria seguirão as seguintes regras, que já constam na terceira edição. Para ativar rapidez é necessário o gasto de pontos de sangue mas ela só faz efeito no próximo turno. Enquanto fúria é gasto e as ações são feitas no mesmo turno, é a grande vantagem dos lupinos em relação aos vampiros em combate.
A regra de golpes localizados continua a mesma. Sendo que qualquer golpe na cabeça é considerado letal.
Planejem melhor seus ataques e suas defesas para o combate ficar mais emocionante.


2. Personagens

Os personagens devem começar humanos, com a construção básica de qualquer ficha de um humano, na construção faça seu personagem já inclinado a um certo clã, para quando for abraçado não ficar insatisfeito.
Personagens que desejarem um clã especifico devem comunicar ao mestre qual clã querem ser.
Ao se transformarem em vampiros os personagens ganharão os pontos extras que a construção de um vampiro iniciante dá direito, podendo estes pontos extras serem distribuídos nas categorias destinadas sem restrição de lugar, por ex: Quando humano "Zé das Couves" tem: Físicos: 6, Sociais: 4, Mentais: 3, Quando se tornou um vampiro, nosso amigo ganha 3 pontos para distribuir em atribuitos, não sendo obrigatório colocar 1 em cada categoria, pode ser colocado por exemplo 3 em físicos, ficando assim com: Fisicos: 9, Sociais: 4, Mentais:2... o problema dele ser burro é exclusivamente dele rsrsrs....Uma tentativa de deixar a construção do personagem mais criativa.
Em habilidades, as restrições são que não poderão ser colocados em conhecimentos nem em perícias mais do que 2 pontos extras após o abraço, e nenhuma habilidade pode passar de 4 com esses pontos extras. Talentos podem ser colocados sem restrição pois talentos são habilidades inatas dos personagens, o que podem ser melhoradas com o abraço, também não podendo chegar a 4 com esses pontos.
Os clãs que os personagens poderão ser são apenas clãs que se tornaram Camarilla no futuro. (clãs antribus também estão incluídos)
A Geração não vai ser decidida na construção da ficha com antecedentes, ela será escolhia de forma probabilística pelo mestre, para deixar o jogo mais diversificado, podendo a melhor geração ser 7, e a pior 12.

Atributos 6/4/3
Habilidades: 11/7/4
Antecedentes: 5
Virtudes: 7 (Lembrando que já começa com 1 bolinha marcada)
Pontos de Bônus: 21

*Máximo de 7 pontos de defeito.
** Lembrando que o char começa humano, regras para a transformação em vampiro estão listadas acima!

2.1 Regra de Reset

Para aqueles que estão chateados com seus personagens, ou acham que eles na camarilla (ou sabá) não farão sentido, ou até mesmo para aqueles que estão a muito tempo sem jogar e decidiram voltar e assim se perderam na história de seus antigos personagens, a opção é resetar seu personagem, para isso eu deixarei que vocês usem 85% dos seus pontos de experiência (arredondados para baixo) depois da construção da ficha inicial, os 15% restantes serão revertidos em pontos de bônus que somente poderão ser gastos em qualidades e antecedentes (o antecedente geração poderá ser comprado com esses pontos de bonus, mas no limite máximo da geração atual do seu personagem, ou seja, se seu personagem é de 9ª, vc não poderá comprar mais do que 3 pontos no antecedente geração). Com isso seu personagem terá um novo prelúdio e um novo clan, se encaixando na historia como bem desejar.

OBS: O uso do reset depende da autorização dos 2 mestres, essa autorização vai variar do motivo pelo qual o jogador se afastou do jogo e o personagem dele tem que estar no status (Personagem Congelado) e não (Morto). O XP total de personagens congelados se encontra no tópico "Total Ganho no Jogo", neste mesmo Blogg....


3. Defeitos proibidos

Defeitos proibidos: Meta, Ódio, Futuro Negro.
Ou qualquer outro defeito que pertença a vampiro especificamente, pois começarão o jogo como humanos, defeitos ou qualidades poderão ser adquiridos de forma gratuita após o abraço,mas os mesmos serão decididos pelo mestre.
Caso queiram ter algumas qualidades especificas de vampiro, deverão comprar com pontos de bônus e as mesmas só valerão após o abraço.

4. Antecedentes

Caso queiram antecedentes de vampiro, devem já coloca-los na construção da ficha, os mesmos só valerão após o abraço e tem que ter uma boa justificativa para tê-los...

Ex: Influência 5

Como algum vampiro iniciante vai ter tanta influência na cidade... a menos que como humano já tivesse!

5. Regras de Diablerie

Segui as regras do livro mas fiz algumas (muitas) alterações que visão deixar talvez o ato mais interessante e menos leviano.

Como realizar

Primeiramente todo o sangue do vampiro (vítima) deverá ser sugado, após isso o atacante deve começar a fazer um teste de força dificuldade 9. (cada ponto de potência acrescentará um dado na rolagem de força e não um sucesso automático), cara sucesso significa um nível de vitalidade infligido a vítima (este dano não pode ser absorvido de forma alguma).

Uma vez tendo sido cometida a diablerie, o vampiro (atacante) deve fazer um teste de autocontrole (Dificuldade 10 - humanidade do personagem) caso não passe entrará automaticamente em frenesi, depois que o vampiro voltar a si ele deve realizar um teste de consciência dificuldade 9, caso não passe perderá 1 ponto de humanidade (ou caminho, dependendo o que o personagem segue)

Abaixando a sua geração

Depois de passar nos testes e sugar a "alma" do vampiro para dentro de si, a geração do personagem que cometeu o amaranto será reduzida dependendo da geração da vítima.
A nova geração do personagem será a dele somada com a da vítima dividido por 2 (sempre arredondado para cima), caso a geração da vítima seja 5 graus menor do que do atacante este deverá no início de cada turno de seu personagem realizar um teste de força de vontade (dificuldade 8) para não perder o controle de seu personagem durante aquele turno, e terá perturbações constantes com a "vítima", isto acontecerá até que o vampiro iguale a geração da vítima que foi diablerizada. Uma falha critica nesse teste fará com que o personagem nem saiba o que foi feito durante sua ausência de sanidade.

Benefícios e Malefícios da Diablerie

Agora vem o ganha e perde

Benefícios
Além de abaixar sua geração o vampiro irá ganhar algumas características da vítima, primeiramente ele ganha temporariamente (Até o final da crônica) o valor da disciplina mais alta da vítima, assim que a crônica terminar ele poderá gastar pontos de experiência equivalentes a todos os níveis que adquiriu para torna-la permanente ou se não o fizer ganhará automaticamente 1 ponto nesta disciplina. Caso o vampiro já possua esta disciplina ele ganhará um ponto a mais caso a do atacante seja mais alta ele ganhará 1 ponto na segunda disciplina mais alta da vítima caso também a possua em nível mais alto ganhará pela terceira e assim consequentemente. O personagem também adquire uma qualidade sobrenatural da vítima (A escolha do narrador... Muhaha).

Malefícios

Como malefício o jogador irá adquirir veios negros em sua aura por um número de décadas igual a diferença entre a geração do atacante e a geração da vítima, caso não haja diferença os veios negros aparecerão por no mínimo 1 década. Além disso o personagem também adquire permanentemente um defeito sobrenatural da vítima (A escolha do narrador ";..;") e temporariamente pode adquirir alguma característica social (até o final da crônica), como perturbações inconvenientes ou trejeitos.

Exemplo 1

Jorge é Brujah de 10ª geração que cometeu diablerie em um toreador de 7ª geração, então sua geração depois da diablerie será 9ª

10+7=17
17/2 = 8,5

Arrendondando para cima 9

O Ancião toreador tinha como disciplina mais elevada presença 5, e jorge possui presença 2, até o final da crônica Jorge poderá usar todos os poderes do nível 5 de presença e no final da crônica pode gastar um total de 35 pontos de experiência para poder contar com este nível de presença de forma permanente, mas Jorge não possui toda esta experiência então ganha apenas mais um ponto e fica com presença 3
Além disso Jorge ganha a qualidade Aura enganosa que o ancião possuía mas também ganha o defeito Sensibilidade a Luz. Além disso até o final da crônica Jorge que é um homem forte e bruto terá uma inconveniente atração por seus carnçais homens, aparentemente o Ancião toreador tinha gostos um tanto quanto duvidosos.

Exemplo 2

Samanta é uma Ventrue de 12ª geração que cometeu diablerie em um Malkaviano de 6ª geração, então sua geração depois da diablerie será 9ª.

12+6= 18
18/2 = 9
O Ancião Malkaviano tinha como disciplina mais elevada Demência 6, e Samanta não possui nenhum nível de demência já que é uma Ventrue, até o final da crônica Samanta poderá usar todos os poderes do nível 5 de Demência (já que sua geração não permite ter 6 pontos) e no final da crônica pode gastar um total de 70 pontos de experiência para deixar esta permanente (7+14+21+28), mas Samanta não conta com este total de experiência logo ao final da crônica terá apenas 1 ponto de demência)
Além disso Samanta ganha a qualidade Habilidade Orácular que o ancião possuía mas também ganha o defeito Rio de Sangue. Além disso até o final da crônica Samanta verá fantasmas decreptos por todas as partes que pedirão ajuda para ela e falarão todos ao mesmo tempo deixando a ventrue totalmente insana. Além disso pelo ancião ter uma diferença de 6 gerações de Samanta, ela ficará com veios negros durante 60 anos em sua aura e terá que todos os turnos testar força de vontade (dificuldade 8) para que não seja dominada pelo Ancião que agora reside dentro dela. Um outro ponto importante é que Samanta agora possui uma disciplina especifica dos Malkavianos que traz consigo uma espécie de loucura, a partir do dia que Samanta adquiriu demência ela passa a ser atormentada por algum tipo de perturbação, será que valeu a pena diablerizar este ancião?

Exemplo 3
Diogo é um Nosferato de 8ª geração que cometeu diablerie em um Brujah de 7ª geração, então sua geração depois da diablerie será ainda 8ª
8+7= 15
15/2 = 7,5

Arrendondado para cima 8

O Ancilae Brujah tinha como disciplina mais elevada Potência 4, e Diogo também possui potência 4, então ele não se beneficia de potência mas o Brujah tinha como segunda disciplina mais alta rapidez 3, e Diogo não possui nenhum nível de rapidez até o momento, então até o final da crônica Diogo poderá contar com rapidez 3 e no final da crônica pode gastar um total de 21 pontos de experiência para deixar esta permanente (7+14), Diogo possui esta experiência então a usa para adquirir permanentemente rapidez 3
Além disso Diogo ganha a qualidade Nove Vidas que o ancião possuía mas também ganha o defeito Aperto dos amalidçoados. Além disso até o final da crônica Diogo tentará arrumar muita confusão com vários membros da sociedade cainita, aparentemente o Ancilae era um brigão irremediável.

6. Regras de PvP (Player vs Player)

Com o crescimento do jogo e o surgimento de 3 mesas diferentes e como vampiro é um jogo muitas vezes de traição e ganância, eu vi a necessidade de criar regras específicas para independentemente de qualquer confronto entre personagens continue um clima de paz na mesa e o jogo não acabe por isso.

6.1. Ninguém é obrigado a participar de PvP, ao fazer, o jogador tem que estar ciente de que se morrer em um confronto direto com outro jogador, não poderá fazer outro personagem. (isso não inclui problemas internos da cidade, isso é apenas para quem está disposto a procurar confusão, não reclame quando encontra-la)

6.2. Confrontos entre cidades de players especificamente, deverão ser comunicados ao mestre com pelo menos 1 sessão de antecedência, para que posso haver todo um ciclo de sessões e ninguém saia prejudicado. Além do mestre precisar de tempo hábil para preparar um crossover entre as mesas, local apropriado e talvez até convidar um segundo mestre para ajudar.

6.3. Todos os players envolvidos podem optar por não participar do crossover e assim manter a saúde de seus personagens intacta, mas devem assumir todas as consequências disto, ou seja, se você tem um cargo de importância na cidade e não vai querer participar do crossover, terá que assumir consequências como se estivesse fugindo ou derrotado. Por exemplo, uma cidade resolve invadir a outra para conquistar território, se algum dos jogadores da cidade invadida não quiser participar, o personagem dele ou vai fugir ou vai se render sem lutar.

7. Regras de Experiência

Os pontos de experiência que serão dados no final de cada sessão, obedecendo a seguinte regra:

1 Ponto XP – Presença: Todo jogador que comparecer a sessão automaticamente ganha, mesmo que fique apenas pouco tempo, isso vale a ida até o local de jogo, mostra que você se importa com o jogo pelo menos um pouco.
1 Ponto XP – Interpretação: Este ponto será dado apenas a jogadores que interpretarem seus personagens, seus comportamentos, perturbações, o mestre deve falar quando uma perturbação é ativada, mas se o jogador desejar pode interpretar a ativação quando ele bem entender só para deixar o jogo mais interessante. Jogadores iniciantes serão tratados da mesma forma, se você quer seu XP, se esforce pra isso.
1 Ponto XP – Perigo: Este ponto será dado para todo jogador que enfrentar e triunfar em uma situação de perigo, tendo usado a força ou a inteligência, isso vale para SITUAÇÕES DE PERIGO REAIS, aquelas que eu coloco apenas para dramatização não serão consideradas porque não renderá perigo verdadeiro para seu personagem.
1 Ponto XP – Pontualidade: Jogadores que chegarem a sessão com atraso máximo de uma hora ganharão esse ponto, medidos pelo relógio do mestre.
1 Ponto XP – Excepcional: Será dado apenas aquele jogador que interpretar excepcionalmente e empolgar a mesa e o mestre com sua representação, no final de cada sessão eu vou perguntar a todos qual jogador eles acham que melhor interpretou seu personagem, dentre os mais votados eu escolherei UM e darei o xp.

Pontos de experiência de final de crônica obedecerão a seguinte regra

1 Ponto XP – Participação de toda a crônica: Será dado para aqueles personagens que participaram de TODAS as sessões que compreendem a crônica.
1 Ponto XP – Importância na crônica: Todos os jogadores que atuaram ativamente no contexto da crônica, desempenhando ações importantes para o desenvolvimento das mesmas.
1 Ponto XP – Sucesso: Todos os jogadores que conseguiram completar em parte os objetivos da crônica, sejam eles pessoais ou gerais, isso fica a cargo do mestre.

Pontos de experiência por tempo de maturação
1 a 5 anos - 1 por ano (1-5)
6 a 35 anos - 1 para cada 5 anos (6-10)
36 135 anos - 1 para cada 10 anos (11-20)


8. Regras quanto ao tempo de maturação e faltas:

8.1. Sempre que o tempo de maturação é passado, os jogadores devem me mandar pretensões (coisas que eles gostariam de fazer nos anos que passaram), o que esta acontecendo é que alguns poucos jogadores estão me mandando isto e o resto não, então tenho sempre que escrever baseado em nada. A partir do mês de setembro, pretensões terão que ser me entregues com um máximo de 1 dia antes da sessão ou os personagens simplesmente passarão todos os anos sem fazer nada, podendo apenas perder características na ficha e nunca ganhar.

8.2. Experiência gasta na ficha terão que ser justificadas nas pretensões, caso o jogador não mencione que deseja aumentar uma disciplina ou característica ele não poderá aumentar, e nos acontecimentos eu escreverei se ele pode ou não aumentar o que deseja.

8.3. Jogadores que faltarem 2 sessões seguidas (Sem justificativa válida), só poderão participar da próxima crônica e os mesmos serão dados como desaparecidos pelo tempo que eles estiverem ausentes e seu retorno só se dará se nas pretensões do tempo de maturação eles inventarem um motivo para sua ausência.

8.4. Para jogadores que me mandarem as pretensões até 1 semana antes da sessão, terão certos acontecimentos questionados para que mais o agradem contando com suas ações. Aqueles que mandarem em cima da hora terão suas ações decididas por mim (como se o personagem fosse um NPC), sendo elas de seu agrado ou não.

9. Marcação das sessões

Devido ao número de jogadores que vem e vão do jogo e os horários complicados de todos nós, as regras de marcação das sessões serão as seguintes.

9.1. Tentarei marcar uma sessão por mês, caso algum mês fique sem sessão tentamos marcar 2 no mesmo mês respeitando um intervalo de duas semanas entre elas.

9.2. A preferência na marcação dos dias das sessões seguirá a seguinte ordem: Mestre (óbvio) > Senescal, Xerife e Zelador do Elísio > Jogadores que sejam peças chaves nas crônicas > Demais jogadores > Moedinha (hahaha)

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